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游戏抄袭“最高罚单”来了,换皮党们终将消亡?

最近在国内游戏抄袭纠纷领域,出现了一张创纪录的罚单。

网易旗下知名游戏《我的世界》官方发布消息称,《我的世界》诉《迷你世界》抄袭一案终审获胜,三年的纷争终于告一段落。

据悉,法院终审判决认定深圳迷你玩公司构成不正当竞争,判令其删除游戏中 230 个侵权元素,并赔偿网易公司 5000
万元,游戏仍可继续运营。据了解,这是目前国内游戏侵权纠纷案件最高判赔数额。

但在赔偿金额之外,更值得关注的是游戏侵权这个行业顽疾。

《迷你世界》的终审罪名为不正当竞争而非游戏画面著作权侵权,因为二者游戏画面之间有较大出入,不构成侵犯视听作品著作权。

但《迷你世界》其玩法与《我的世界》高度相似,抄袭了其中的游戏元素设计,属于直接攫取了他人智力成果中关键、核心的个性化商业价值,以不当获取他人经营利益为手段来抢夺商业机会,最终构成不正当竞争。

根据《2021 年中国网络游戏行业侵权诉讼白皮书》显示,其中一共统计了 118 起能从公开渠道获取到判决内容的侵权案件,比起去年统计的
57 起案件翻了一倍。由此来看,国内游戏侵权事件层出不穷,仍是不争的事实。

一直以来,游戏侵权的困局都难以破题。一方面是由于早年间游戏产业不够完善,国内许多游戏厂商早已习惯了在缝合和抄袭的舒适圈里捞金,缺乏创新和研发能力,只求流量不看质量,只想着
” 互抄 ” 赚一波快钱,也不在意是否会构成侵权损害自身名誉。

另一方面,由于游戏本身的形式多元化和内容多样化,作品复杂程度高,同时涵盖了文案、艺术、视听、科技等多种领域,且统一分布在游戏的各个环节,诸多元素之间联系紧密,难以进行拆分认定,举证难度高,导致游戏的版权归属和侵权界定更加困难。

游戏侵权的难以界定,导致了游戏侵权诉讼周期往往都十分之长。去年 12 月,《穿越火线》与《全民枪战》持续了近四年的地图 ” 换皮 ”
侵权纠纷案才终于迎来终审判决。

但早在 2017 年,腾讯就以著作权侵权及不正当竞争为由起诉了畅游云端及英雄互娱等公司,并索赔 9800
万元。对于同时接触过两款游戏的人而言,《全民枪战》的游戏内容无论是地图、玩法还是 UI 界面,都与《穿越火线》存在相似性。

在经过四年的漫长诉讼周期后,法院最终认定其四幅游戏地图构成侵权,畅游云端公司、英雄互娱公司等被判决停止侵权行为,并赔偿腾讯经济损失
2500 余万元。

然而要知道的是,大多数网络游戏的生命周期都较短,遇上周期较长的侵权诉讼,有侵权行为的游戏往往在诉讼结束前便已收割了足够的流量,获得了巨额的利润,其游戏收益远远高出诉讼赔偿,结果是否构成侵权已无关紧要。

在诸多利害关系因素的影响作用下,游戏的抄袭侵权对于许多游戏厂商来说竟成为了一个低风险、低成本而容易博取高回报的 ” 抄捷径 ”
行为。

值得一提的是,随着近年来游戏产业的迅猛发展,有关保护游戏著作权的法律在也不断完善。

例如修订后的《著作权法》第三条规定,作品是指文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以一定形式表现的智力成果;同时,将其中第六项 ”
电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品 ” 修改为 ” 视听作品 “。

这一修订使得作品的定义和类型得到了完善,保护范围进一步扩大,其中网络游戏、赛事直播画面、短视频等内容均涵盖其中。而 ” 视听作品 ”
这一规定为网络游戏在著作权客体界定上破除了障碍,有利于游戏包含的各方面内容作为一个综合性作品被纳入著作权保护范围,整体上促进了网络游戏的版权保护。

根据去年广东高院首次发布的互联网领域反不正当竞争和反垄断十大案例,其中包括两个与集体形象商品化权益保护的相关案例:一是成都七游公司等擅用魔兽特有名称和装潢,被判赔
200 万;二是零线公司与蓝飞公司等侵犯 NBA 集体形象,被判赔偿 300 万元。

这两个典型判决案例,为游戏界面和形象具有相似性是否构成侵权提供了参考价值,体现了法律对于网络游戏市场竞争的规范和引导作用。

随着游戏市场的不断扩大,以及在越来越多的案例中,我们可以发现,侵权难以界定的根源不止是著作权对游戏的法律保护,还因为游戏其本身的多元化和判决过程中各方利益权衡的不同。

不难看出,法律正在努力进行良好的引导和加强对游戏版权的保护,为正在蓬勃发展的游戏业 ” 保驾护航 “。